Inc.Promo 5 февраля
Текст
ДмитрийЛевин
Фото
Андрей Рапуто ДЛЯINC.
Inc. Promo 5 февраля
Текст
ДмитрийЛевин
Фото
Андрей Рапуто ДЛЯINC.
110 Industries игровоеиздательство с российскими корнями, которое занимаетсяпродюсированием высокобюджетных проектов на международномуровне. В конце 2019 года она привлекла $1 миллионв компанию, а в этом году обещает наконец раскрытьдетали первых проектов. Основатель 110 Industries СергейКолобашкин рассказал Inc., почему выгодноинвестировать в видеоигры, как пробиться в индустриюи зачем работать с японцами.
Кто такой Сергей Колобашкин
Основатель 110 Industries.До этого почти 8 лет занимался структурнымфинансированием крупных энергетических проектов. Сотрудничалс иностранными банками Credit Suisse и SG CIB.До создания своего издательства работал в компании WestEnd Interactive, которая продает рекламу в игровыепроекты.
Как инвестбанкиру пришла мысль сделать видеоигрысвоей работой?
Я был достаточно силен в том, чемзанимался, но работу свою ненавидел. Это был тяжелый труд,и он хорошо оплачивался. Но всемы понимаем заниматься надо тем, чтонравится.
В 2013 году я купил Playstation 3.Мне было интересно, что происходило с видеоиграми. Первойзапустил Final Fantasy XIII. Возможно, это одна из самыхкрасивых игр предыдущего поколения консолей. Я смотрелна эту красоту и думал: Чем я занимаюсь?Я хочу заниматься этим!. Следующие полтора года ушлина глубокий ресерч рынка.
Моимпервым партнером по игровому бизнесу стал Бернард Столлар.На момент встречи я знал всю его биографиюи заслуги. В свое время он запустил Sega Dreamcastи первую Sony Playstation. Я совершенно случайновстретился с ним в Париже во время деловой поездки.Столлар похвалил мой ресерч и предложил когда-нибудьпоработать вместе. Мы обменялись контактами, а через двенедели мне пришло письмо. Он спрашивал: Ты переезжаешьв Нью-Йорк или нет? В 2014 году я вошелв капитал его компании West End Interactive, котораязанималась производством рекламного контента для игровойиндустрии.
В таком случае откуда возникло желаниеосновать свое издательство?
Я начал перестраивать West End Interactive,чтобы превратить ее в нечто вроде инвестиционного бюро.Мнения о будущем компании разошлись. После этого я вышелиз капитала и решил основать собственныйбизнес.
С топами в Sony и Nintendoя разговаривал на ты, однако это не помогалообщаться с разработчиками и издателями.
Нельзя просто так зайти на вечеринкуи всем сразу понравиться. Как правило, в игровойиндустрии эффект совершенно обратный.
Чужаков там очень не любят, особенно когда ониприходятне из IT и не из entertainment.Появление банкира это ужас, просто кошмар.
Профессиональные игроки выберут наихудшие финансовыеусловия, даже если им предлагают небо в алмазах, только бы оставаться внутри своего круга общения. Новичок,не понимающий правил рынка, это волатильный партнер,который может всё испортить. Мне необходимо было стать своимпарнем. В этом очень помогло знакомство с командой NinjaTheory. Мы обсуждали совместный проект. Сотрудничестване получилось, но директор студии Нина Кристенсенпознакомила меня с несколькими серьезными представителямииндустрии, в том числе с директором игрового агентства Digital DevelopmentManagement (DDM). После этого 110 Industries перешлана новый этап.
Кто такие DDM
DDM это консалтинговое агентство,которое помогает разработать репрезентацию продукта и его путьдистрибуции в игровой индустрии. Среди клиентов компанииPlatinum Games, FromSoftware, Yager и SNK.
За первые полгода существования компаниине произошло вообще ничего. Были бюджет, заинтересованностьв проектах, на этом всё. Только после начала работыс DDM все поехало как надо.
Чем занимается 110 Industries?
Мы инвестируем деньги в препродакшн самый рискованный этап в производстве высокобюджетныхвидеоигр. Именно на этом этапе становится ясно, полетит проектили нет. На это уходят сотни тысяч долларов. Любоеинвестбюро не хочет рисковать деньгами и ожидает, чтопрепродакшн за них сделает кто-нибудь другой. Мы беремсяза продюсирование и идем на риск в первуюочередь для того, чтобы никто не мог указывать нам, чтоделать. Можно сказать, 110 Industries этоквази-инвестиционный фонд, позволяющий заходитьв высокобюджетные игровые проекты с гарантией серьезнойвыручки. Мы отбираем проекты с предсказуемой математикойи наибольшей вероятностью заработать. Среднестатистическаяигра из нашего портфеля зарабатывает от 40% до 150%годовых.
Игровая индустрия не лишена рисков,но шанс невозврата денег, честно говоря, стремитсяк нулю.
Объемрынка позволяет делать 50% годовых при минимальных продажах игры.Сейчас мы отобрали 4 проекта, под которые подбиваем пулинвесторов.
Видеоигры часто сравнивают с кино, котороепродается 2 недели, пока находится в прокате.На самом деле видеоигры продаются примерно 4 года.За первый год собирается максимум, а дальше издательопускает цены и делает скидки. Это заставляет подтянуться тех,кто не решился отдать $60 за продукт. Рынокпозволяет продавать в среднем 11,5 млн копий игрыв год. Замечу, что это очень консервативный и плохойпоказатель. Даже не слишком оригинальный проект обычнопродается тиражом от 1 млн до 2,5 млнкопий.
В чем заключается стратегияиздательства?
Нашаосновная задача выпускать популярные продукты, которыеприносят большие деньги. При этом мы уверены, чтоотталкиваться надо от контента.
Хороший контент приносит высокую прибыль.Мы структурируем только те сделки, которые пользуютсяпопулярностью на рынке. У нас, в отличиеот крупных издателей, нет возможности экспериментировать.У нас нет таких бюджетов.
Крометого, мы разрабатываем рекламные кампании и партнерскиерешения, заключаем сделки с производителями спортивной одежды,газировки и автомобилей. Это незаметная кухня, на которойочень горячо: работа тяжелая, обычно ее никтоне замечает. Рекламная кампания это 40% успехапродукта.
Сейчас на рынке существуют заметные тренды,например жанр Battle Royale. 110 Industries как-то стараетсявключиться в мейнстрим?
Нет. Меня интересуют только те жанры,в которых ничего не меняется. The Last of Us, TheResident Evil, Star Wars: The Fallen Order эти игрысуществуют в жанре action-adventure, где уже 20 летне происходило кардинальных изменений. На сегодняшнийдень наша платежеспособная аудитория составляет около 160 млнпользователей. В первый год после выхода игры достаточноубедить 1 млн человек купить игру, чтобы затем всё былохорошо. Это значительно проще сделать в устоявшихсяжанрах.
И тем не менее инвесторы бываютнедовольны результатами крупных AAA-проектов в популярныхжанрах. У Electronic Arts так было с Battlefield V.В чем причина?
Производство Battlefield V обошлосьпримерно в $250 млн. Просто чтобы выйти в ноль,такой игре нужно продаться тиражом около 4,5 млн копий.С другой стороны, есть японская компания Capcom.Их последний зубодробительный хит Monster Hunter World,за вычетом рекламного бюджета, мог стоить всего около$20 млн. Эти косты покрываются 400500 тыс. проданныхкопий, а игра расходится тиражом в 12 млн. MonsterHunter World не только зарабатывает в несколько разбольше AAA-проектов крупнейших издателей, она ещеи оказывается эффективнее в расчете на вложенныйдоллар.
В основном 110 Industries сотрудничаетс японскими разработчиками. Там скромные по размерамкоманды и высокий уровень профессионализма значительновыше, чем на Западе. Такие команды делают проекты, которыестоят меньше $3040 млн. Фанбаза закрывает их бюджетв первые часы продаж. Игра Sekiro: Shadows Die Twiceот студии FromSoftware, которую также представляет агентствоDDM, окупилась за неделю. Сейчас это одна из самыхпродаваемых игр в своем жанре.
Как издательство оценивает эффективностьпроектов и отбирает самые перспективные?
Похожим образом банки соглашаются или отказываютв выдаче кредита. Мы не можем раскрывать основныефишки, но наша система скоринга предсказывает результатс погрешностью около 20%. Это очень хороший показатель.На самом деле, мы жуткие пессимисты и всегдаработаем с запасом.
Почему компания сконцентрироваласьна создании игр в жанре action от третьеголица?
Больше 50% ежегодных продаж приходитсяна проекты в жанре action. Так вот конкуренцияв жанре 3-rd person ниже, чем конкуренцияв жанре first person shooter. Продуктов выходит мало. Онислабо конкурируют между собой. Последняя игра Хидео Кодзимы DeathStranding едва ли с кем-то соперничает,но все же попадает в 50% ежегодных продаж. Для насэто было очевидно. Здесь всё про статистикуи математику.
С кем из индустрии сейчасработаете?
Раскрывать действующие контракты мнезапрещает NDA. Но могу сказать, например, чтомы находимся в очень интересном диалоге с KojimaProductions. Наше издательство ищет уникальные финансовые решения.Мы стараемся создавать прецеденты с узнаваемыми игроками.К сентябрю, где-то между Gamescom и Tokyo Game Show(игровые выставки, проходящие соответственно в Кельнеи Токио. Inc.),мы планируем похвастаться большими продуктами. В активнойфазе сейчас 4 проекта и pipeline, которыймы рассматриваем. Всего 12 игр с бюджетомот $16 млн до $35 млн.
Сколько сейчас стоит компания?
Всегов издательство проинвестировано примерно $3,5 млн.По факту закрытого недавно раунда оценочная стоимость компаниисоставляет около $10 млн. Как только мы начнем выкатыватьпродукты, она должна вырасти в десятки раз.
Какие у издательства планына будущее?
Прежде всего мы хотим выпустить линейку игр,находящихся в pipeline. Первая фаза 4 игры.В качестве платформ мы ориентируемся на Playstation5, Xbox One X и следующий Nintendo Switch. Кроме того,нам хотелось бы диверсифицировать бренд. Мы общаемсяс издательством Dark Horse Comics и студией японскойанимации Madhouse. Все дело в том, что мы способнывыбирать, с кем хотим или не хотим работать.110 Industries старается сотрудничать с топовыми авторамии готова предлагать лучшие условия чтобы было интересноработать.